Druida

Nem lenne igaz, ha azt állítanánk, hogy a tündék nem használnak mágiát, annyi igazság mégis van az állításban, hogy nem alkalmazzák a halandók által ismert formulákat. Sem a mozaikmágiát, sem pedig a tapasztalati úton kialakult mágiaformákat nem képesek használni, hiszen ezek a leegyszerűsített, skatulyába szorított módszerek csupán arra szolgálnak, hogy a halandók rövidke életük alatt megérthessék a világokat átszövő energiák egy apró szegmensét.

 

A tündék hatalma sokkal mélyebb forrásokból táplálkozik, tulajdonképpen ösztönös módon kerülnek tudatába a világ megismerése folyamán, így tudnak valóban teremteni, és akár elemi szinten átformálni dolgokat, amíg a Felső-birodalomban álmodva élik végtelen éveiket. 

Természetesen más a helyzet azokkal a tündékkel, kik odahagyták otthonukat, és más birodalmakba tértek. Az ébredés, a halandó földön való létezés elmossa érzékeiket, összekuszálja a kristálytiszta vonalakat, melyek megértették velük a világ működését. Itt többé nem képesek arra, ami eddig a Létezést jelentette számukra, a Teremtésre. 

 

Persze nem szakadtak el teljesen a Mágiától, csupán képtelenek felidézni amit álmukban láttak, nem tudnak egészében tekinteni a dolgokra. Hatalmuk felidézéséhez így segítségre van szükségük. Ez lehet egy rajzolat, mely megragadt emlékeikben, egy ének, akár csak egy foszlány a végtelen szimfóniából, vagy a természet erőforrásai, mint a forrásvíz, növényzet, vagy akár a szél mozgása, mely segít nekik felidézni az igazságot.

Az ily módon mágiával élő tündéket hívjuk druidáknak, hatalmukat pedig három ágba lehet besorolni, attól függően, hogy a természet mely részét hívják segítségül. 

  • Állatokat – a Vadon őrei
  • Növényzetet és a vizet – Fapásztorok
  • Földet, követ, érceket – Tünde kovácsok

Vadon őrei

 

A Druida hatalmánál fogva képes állati vonásokat megjelenteni magán, vagy azon a tündén, akire felrajzolja a mágikus rajzolatokat. Ezen ág három szintje egyre erősebb állatoktól veszi kölcsön a kívánt erőt. Attól függően, hogy hova rajzolja fel a jeleket, más és más vonások jelennek meg eredményeképpen. 

 

Ha a rajzolat a karra, kézfejre kerül, az állat karmait kölcsönzi a használónak, szemhéjra, vagy homlokra rajzolva a látásra lesz hatással, mig ha arcbőrre, vagy nyakra kerül a rajz, az védelmet nyújt, vagy az ellenállóképességet növeli.

 

A jelek eltörlésük után fejtik ki hatásukat, ha viselője nem használja fel, minden étkezésnél újra kell rajzolni őket. 

 

1. szint

Egy nyakgyűrű jár az első szint elsajátításával.

Sólyomkarom

1 hatalomkőért a druida felrajzolja kezére a sólyom jelét. Amikor a jelet eltörli (ez nem kerül harci körbe), ujjai sólyomkarmokká alakulnak, melyeket 2/0 gyűrűértékű fegyverként használhat ezután. A karmok az első harc után visszaváltoznak a tünde kezeivé, ismételt használatukhoz a jel újbóli felrajzolása szükséges

Sólyomszem

1 hatalomkőért a druida felrajzolja homlokára a sólyom jelét. Amikor a jelet eltörli, olyan dolgok látására lesz képes, amit saját szemével soha nem fedezhetne fel. Ahogy körülnéz, magára vonja a figyelmét minden, ami mágiával készült, hatása alatt áll, vagy azzal van átitatva. A felfedezett varázslatok hatását nem tudja megmondani, csak ha már korábban találkozott azzal, látta működés közben. Amikor elhagyja a kijelölt területet, a kiélezett látás elmúlik, és csak a jel újbóli felrajozlásával lehet újra hozzáférni.

Sólyomtoll

1 hatalomkőért a druida felrajzolja arcára a sólyom jelét. Ha betegség, vagy átok hatása alá kerül, csupán el kell törölnie a jelet, és kikerül a hatása alól. Természetesen átok esetén az erőstés szabályainak megfelelően addig kell erősteni a jelet, amíg az az átokkal azonos erősségű nem lesz.

2. szint

Egy nyakgyűrű jár a második szint elsajátításával.

Farkaskarom

1 hatalomkőért a druida felrajzolja kezére a farkas jelét. Amikor a jelet eltörli, ujjai farkaskarmokká alakulnak, melyeket 4/0 gyűrűértékű fegyverként használhat ezután. A karmok az első harc után visszaváltoznak a tünde kezeivé, ismételt használatukhoz a jel újbóli felrajzolása szükséges

Farkasszem

1 hatalomkőért a druida felrajzolja homlokára a farkas jelét. A jel eltörlése után meg tudja szabadítani egy tünde társát a megszállás alól. 

Farkasbunda

1 hatalomkőért a druida felrajzolja arcára a farkas jelét. A jel eltörlésével (ez nem kerül harci körbe) semlegesítheti egy őt ért fizikai támadás hatását.

3. szint

1 védőgyűrű jár a harmadik szint elsajátításával.

Medvekarom

1 hatalomkőért a druida felrajzolja kezére a medve jelét. Amikor a jelet eltörli, ujjai medvekarmokká alakulnak, melyeket 3/2 gyűrűértékű fegyverként használhat ezután. A karmok az első harc után visszaváltoznak a tünde kezeivé, ismételt használatukhoz a jel újbóli felrajzolása szükséges

Medveszív

1 hatalomkőért a druida felrajzolja homlokára a medve jelét. Amennyiben érzelmeire ható varázslat áldozata lenne, a jel eltörlésével semlegesítheti egy ilyennek a hatását.

Medvebunda

1 hatalomkőért a druida felrajzolja arcára a medve jelét. Felsőtestén a bőre medvebundává változik, mely 2 gyűrűs páncélként védi őt következő étkezésig, vagy amíg le nem sebzik azt róla.

Fapásztorok

1. szint

1 nyakgyűrű jár az első szint elsajátításával.

Gyógyító patak

1 hatalomkőért cserébe a druida egy fiolányi friss patakvizet feltölt gyógyító energiáival. Az üvegcse 1 órán át őrzi a hatalmat. Ha ez idő alatt valaki megissza, egy gyűrűnyit gyógyul tőle. Sebei begyógyulnak, vagy ha nagyobb volt a sérülés, kitisztul, nem fertőződik tovább, eláll a vérzés. Csonkított testrészt nem növeszt vissza, de a csonk begyógyul. Erősítés szabályai szerint lehet további gyűrűket gyógyítani a sebesültön.

Indaroham

1 hatalomkőért cserébe a druida megbűvöl egy csokor indát. 1 órán belül, ha harcba bonyolodik, ráuszíthatja azokat ellenfelére, aki ebben a harcban csak védekező gyűrűit használhatja ellene, támadásait az indák meghiúsítják.

A hatás létrejöttéhez a druida támadó körében felhúz egy gyűrűt. Ha eltalálja ellenfele védekező ujját, az indák életre kelnek.

Ha az adott harcnak vége, az indákat elhagyja a druida ereje, és újra csak egy kupac növénnyé válnak.

Ágfal

1 hatalomkőért cserébe a druida megbűvöl egy faágat. 1 órán belül, ha harcba bonyolódik, felhasználhatja azt. 

Védekező körében felhúz 1 gyűrűt. Ha ellenfele eltalálja, az ág életre kel, és hirtelen sűrű ágfallá növi ki magát a harcolók közt. Ez megszakítja a harcot, így a druida szabadon menekülhet.

Harcon kívül is használható a varázslat, ekkor a druida leteszi az ágat a földre, és ott egy 2 méter szélességű ágfal nől ki belőle, mely egy percig áthatolhatatlan akadályt képez

2. szint

1 nyakgyűrű jár a második szint elsajátításával.

Tisztító Forrás

1 hatalomkőért cserébe a druida egy fiolányi friss forrásvizet feltölt gyógyító energiáival. Az üvegcse 1 órán át őrzi a hatalmat. Ha ez idő alatt valaki megissza, egy betegség, vagy rontás hatása megszűnik rajta. Rontás esetén az erősítés szabályai szerint el kell érni vele a rontás erősségét. 

Indacsapás

1 hatalomkőért cserébe a druida megbűvöl egy csokor indát. 1 órán belül, ha harcba bocsátkozik felhasználhatja őket támadásra.

Támadó körében felhúz egy gyűrűt, ha eltalálja vele ellenfele védekező ujját, egy gyűrűnyi sebzést okoz vele. Erősítés szabályai szerint további gyűrűnyi sebzéseket lehet hozzáadni az inda erejéhez.

Ha a csapás sikeres volt, az indákat elhagyja a druida ereje, és egy kupac növényként hullanak a földre.

Harcon kívül is használható a varázslat, ekkor a druida ellenfele felé suhint az indával, és ha az 5 méteren belül van, elszenvedi a sebzést.

Ágbörtön

1 hatalomkőért cserébe a druida megűvöl egy faágat. 1 órán belül egy ellenfelét bezárhatja vele egy ágbörtönbe. Ellenfele felé suhint az ággal, és ha az 5 méteren belül tartózkodik, lábait sűrű ágbörtön ejti rabul, melyből 1 percig képtelen kiszabadulni. Harcolni továbbra is tud, de helyváltoztatásra nincs lehetősége.

Harcban is alkalmazható a varázslat, ekkor a druida védekező körében felhúz egy gyűrűt. Ha ellenfele eltalálja, sebzést abban a körben nem okoz, ellenben létrejön a hatás. A harc továbbra is folytatódik, és az áldozat a harc végeztével még 1 percig nem tudja elhagyni a helyszínt.

3. szint

1 védőgyűrű jár a harmadik szint elsajátításával

Tenger Haragja

1 hatalomkőért cserébe a druida megmozdítja, támadásba lendíti a földben, levegőben rejtőző összes vizet a környékén. A vízcseppek összegyűlnek, és elsöprő hullámmá állnak össze, mely a druida által mutatott irányban 1 gyűrűnyi pusztítást okoznak

A hullám 2 méter szélesen tarol, és 5 métert távolodik el a druidától, majd erejét veszti, és beissza a föld.

A varázslatnak az erősítés szabályai szerint tovább lehet növelni a sebzését, ám a hatótávon nem lehet változtatni

Harcban is alkalmazható a varázslat, ekkor a druida támadó körében 2 gyűrűt húz fel, és ha eltalálja ellenfele védekező ujját, létrejön a hatás. Aktuális ellenfelét mindenképp eltalálja, valamint sebez mindenkit, aki a mögötte a hullám útjában áll

Indavért:

1 hatalomkőért cserébe a druida magára, vagy társára köthet egy csokor indát, mely a varázslat hatására mágikus vértként védelmezi viselőjét. Az első rá ható varázslatot, vagy fizikai támadást kivédi, legyen az bármilyen erős is. A vért ezután elveszti hatását, mint ahogy akkor is, ha viselője leveszi magáról.

Harcban a védekező körben kell egy gyűrűt felhúzni, és ha a támadó eltalálja akkor jön létre a hatás.

Ágak Virágai

2 hatalomkőért cserébe a druida megbűvöl egy ágat, mely egy órán keresztül hordozza a druida erejét. Ha ez idő alatt valaki beleszúrja azt a földbe, az ágból pillanatok alatt terebélyes gyümölcsfa sarjad, mely teljes virágdíszben pompázik .

Amint elérte teljes méretét – ekkor koronályának átmérője 5 méteres -, a fa megrázza magát, virágszirmokkal, és nektárral borítja be az alatta állókat, akik ettől 1 gyűrűnyit gyógyulnak. Sebeik kitisztulnak, vérzésük eláll, a kisebb sérülések pedig teljesen el is tűnnek.

A varázslat harcban is alkalmazható, egy támadókör kihagyása szükséges az ág földbe szúrásához, és a gyógyító hatás egy harci körrel később jön létre (természetesen érdemes számolni azzal a ténnyel is, hogy ez esetben az ellenfél is a fa alatt tartózkodik)

Tünde kovács

1. szint

1 védekező gyűrű jár az első szint elsajátításával.

Aratódal

A druida egy területen állva mágikus dalba kezd, melynek hatására környezete életre kel. A kalászok, gyümölcsök megdagadnak, felöltik legszebb színárnyalatukat, a megérett termést pedig az erdő vadjai, állatok bogarak hordják a druida köré. A fák ledobják fölösleges ágaikat, és gyökereikkel túrják tovább a tünde felé, mint ahogy halott, kidőlt társaikat is. A dal hatására a föld is finom mozgásba kezd, kilöki magából a legszebb ércrögöket, a patakok sziklákat görgetnek lefelé, melyek a druidához közeli kanyarulatban gyűlnek a sekélyes part mellé nemesfémekkel és ásányokkal övezve

1 órányi éneklés után a druida körül hevernek a terület javai, maximális mennyiségű nyersanyagot vihet haza, anélkül, kár érné a természetet.

Egy területtől évente csak egyszer lehet ily módon kérni javait, a druida pedig tisztában van vele, hogy második alkalommal még próbálkozni sem szabad.

2. szint

1 támadógyűrű jár a második szint elsajátításával.

A Fekete-hegy Kovácsa

1 hatalomkőért cserébe a druida minden tudását beleadva feketehegyi acéllá kovácsolja az általa megmunkált fémet, fegyver vagy páncél esetén 4 gyűrűnyi mennyiségben. A továbbiakban az erősítés szabályai szerint lehet újabb 4 gyűrűket hozzáadni. Ebben a munkában csak tünde segíthet neki, aki szintén ismeri ezt az eljárást.

Azt, hogy milyen fegyvert vagy páncélt tud elkészíteni, a druida kovácsmesterségben való jártassága határozza meg.

3. szint

1 támadógyűrű jár a harmadik szint elsajátításával.

Rúnavésés

 

2 hatalomkőért cserébe a druida mágiával átitatott rúnákat véshet a fegyverekre, páncélokra. A rúnák erejét csak Feketehegyi Acél képes magába fogadni, mely által egy további gyűrű kerül rájuk 

Aktuális
Rendezvényeink