Alapszabályok

Sindeon mesebeli királyságában, a való élethez hasonlóan, az élet igen sokrétű. A világ szabályainak megismerése alapvető fontosságú a játékhoz. Azonban itt is vannak alapvető tudások, melyeket mindenki ismer, valamint minden részletre kiterjedő, mélyebb ismeretek. A haladó tudásanyag részenként ismerhető meg, az általad alakított karakternek megfelelően, a játék során. 

Az alábbiakban egy rövid összefoglalóban mutatjuk be, miket érdemes tudni és milyen tudás hol található. 

  1. Karakteralkotás (alapvető tudás)

A királyság életében egy általad alakított karakter vesz részt. Ez lesz a szerep, amit magadra öltesz, és ismereteid, tudásod is ezen alapul. Az, hogy mit tudsz a játékon kívül, Rólad szól és független attól, hogy a karaktered mit tud. 

A karaktered felépítésének részleteit a Rúnarendszer tartalmazza. Ez egy részletes leírás, ami egyrészt az elképzelhető képességeket tartalmazza, másrészt segít megmutatni, hogy egy-egy ilyen jellemző hogyan jelenik meg a játékban, hogyan lesz tőle élő a karakter. 

Egy karaktert jellemzően 6 db rúna ír le, kezdő (újonnan érkezett vagy született) karakter kettővel kezd, és a továbbiakat a játék során tudja megtanulni, később akár lecserélni. Ezek lehetnek harci képességek, mesterségek, a mágia és a hit különböző formái, illetve a fajokat jellemző tulajdonságok.

Egy rúnát három nap (egy év) alatt lehet fejlődni. 

I / 1. Fajok 

A leírtak tudnivalók, a különböző részletes leírások már haladó tudást feltételeznek. 

Sindeon világa elsősorban a halandók királysága. Természetesen egy mesebeli világnak megfelelően, előfordulnak különböző fajok a Birodalomban. A róluk szerzett részletes ismeretek már-már titkos tudásnak számítanak, amellyel nem rendelkezik mindenki. Ezek jellemzően nem szabálykönyvek, inkább ismereteknek nevezhetnénk őket. Játékosok nem választhatnak szabadon ezek közül! Emberek, hobbitok, orkok, törpék; indokolt esetben tündék lehetnek (élőholtak, sárkányok, stb. nem). 

Jól olvasott karakterek számára elérhető tudást jelenthetnek különböző bestiáriumok, bár ezeket érdemes azzal a tudattal olvasni, hogy írójuk ismereteit tükrözik. Álljanak itt azonban alapvető ismeretek a leggyakrabban előforduló fajokról az embereken kívül. 

A tündékről köztudott, hogy örökké élnek, fantasztikus kovácsok, és íjaiktól retteg mindenki. Közeli kapcsolatban állnak a természettel, és fiatalabb tagjaik néha belevetik magukat a halandók viszályaiba. Általában velük találkozhatnak halandók (vagy játszható karakterekként Te magad is lehetsz tünde), de ők teljesen mások mint a Felső Birodalom tündéi. Ezekkel a tündékkel igen ritkán találkozni, mivel a Felső Birodalomban álmodják a világot: teremtő erők, hatalmasok. 

Az orkokkal kapcsolatban már több ismerete lehet egy átlag halandónak, hiszen gyakrabban fordulnak meg az emberek között. Sajátságos világképük a harc imádatát, az ősök szellemeinek tiszteletét jelentik. Némely szokásaik elborzasztják azokat, akik nem ismerik őket: nem vetik meg az ember húsát, sőt legyőzött ellenségeik elfogyasztása egyfajta tiszteletadás. Szellemi vezetőik sámánok, kik a természet elemeitől és az őseik szellemeitől kérnek segítséget. 

A hobbitok is gyakran keverednek az emberek közé, és a leginkább hasonlóak hozzájuk. Külső szemlélő azt hiheti, mindössze elkényelmesedett emberek, de sokban téved: rendkívül okos, kreatív lények. Nem lusták, csak jó mesteremberek, akik inkább kifejlesztenek egy jó kis aratógépet, mint hogy egész nap a földeken dolgozzanak. Erős közösségekben élnek, hisznek abban, hogy egyedül nehéz boldogulni, és szeretnek jól élni. 

A törpék közül sem sokat látott Sindeon népe, de néha előfordulnak: jellemzően a kovácsmunkák, a fém kitermelésének mesterei. Tovább élnek mint az emberek. 

A mágia jelenléte a világban azonban másfajta lényeket is teremt. A sárkányok a mágia tiszta megnyilvánulásai, hatalmuk felmérhetetlen. Képesek bármilyen alakot ölteni, hosszú életük során elképesztő tudásra tesznek szert, mágikus erejükről pedig elképzelésünk sem lehet. Esetükben nem is általánosítanánk, akit a sárkányok érdekelnek, olvasson Skeedarról vagy Kunfarról. 

Nem természetes lények, de mégis előfordulnak a világban olyanok, akiknek már nem itt lenne a helye. A halál kérlelhetetlen végzetessége sokakat arra sarkall, hogy utakat találjanak megakadályozására. Az Alvilág kapui (bár nem egyszerűen) de átjárhatóak, szellemek, tárgyhoz kötött lelkek (lidércek), vagy értelem és lélek nélküli, mozgó holttestek (zombik) is előfordulnak, vagy nagy hatalommal bíró vámpírok. Akiben már nincs meg az élet energiája, „életét” csak másoktól elvett hatalommal tudja fenntartani, ezért az élőholtak minden esetben emberből táplálkoznak. Ilyen borzalmakról szól a mágusmester, Rhan’Zeon által írt Kárhozottak Könyve.

A Középső Birodalom eredeti lakói a tündérek és a boszorkák. Ez utóbbiak nem összetévesztendők valami helyi erdei kuruzsló vajákossal; nem emberek. Nagyon keveset tudunk róluk, azok is csak szilánkok és megkérdőjelezhető ismeretek: a Héterdőből nyerik hatalmukat, életenergiával és bűnös lelkekkel táplálkoznak, előbbi étkük, utóbbi hatalmuk forrása.  Boszorkányt elpusztítani csak vassal lehet. A tündérek még különösebbek. Valószínűleg a tündék rokonai, de bűbájosabbak, és egy területhez kötődnek, mely erőt ad nekik, és fogságban tartja őket. Nehéz őket megérteni, mert a halandókhoz képest elképzelhetetlenül más az értékrendjük.  

I/2. Világ ismeret

A világunk öt nagy Birodalomra osztható. 

Az Alsó Birodalom a halandók világa volt évezredekig. Itt alakultak az első királyságok, a Vándorok ide hozták el az Alsó Birodalom koronáját mellyel királyainkat koronázzuk több évtizede. Az Alsó Birodalom három nagy részre osztható: kis elnevezési bonyolultság, hogy az Alsó Birodalomra, az Óbirodalomra és az Északi erősségekre. Az Alsó Birodalom (Káli-medence) ahol a legtovább állt fenn Sindeon királysága, ezer szállal kötődnek ide történetek. Északról az Alsó Birodalmat a Fekete Hegy határolja, a legmágikusabb területek egyike. Nyugatról a Kőtenger, délről a Kis Kőtenger, keletről pedig az Unikorn csúcs. A Fekete Hegytől északra található az Ó-Birodalom; réges-régen a központja volt a teljes Alsó Birodalomnak, később szűkült le ez a terület a Fekete Hegytől délre található részre. Az Óbirodalom (Nagykovácsi) a 13. Birodalmi évben ismét Sindeon központja lett, egészen a 16. Birodalmi évig.  Északon nem központi birodalmak, inkább önálló egységként működő erődítmények találhatóak. Tűzfok és Holdvár (Várgesztes és Katalinpuszta), a sonoriták titkos várai, valamint Hollószárny (Bakony), a mágusok rendjének központja. 

A Középső-Birodalom bár nem a halandók otthona, ők is megvetették itt a lábukat. Boszorkák és tündérek lakták, sokkal mágikusabb hely a halandók világánál. A Középső Birodalom része Héterdő (Börzsöny), a boszorkák erejének forrása. A 16. Birodalmi év óta Sindeon királysága itt található. Történetét szép lassan fedezte fel Sindeon népe: eredetileg egy tünde királynő magányos börtönének készült, ki úrnője volt e földnek. Ő azóta meghalt, és a föld még mindig rengeteg meglepetést rejt. 

A Felső-Birodalom a tündék otthona. Itt álmodják a világot, amiben mi élünk. Az Alsó-Birodalomból egy titkos lépcső, Tie Namarie vezet fel a Kőtenger partjainál; a Középső Birodalomtól a Sors Folyama választja el. Halandó még sosem járt itt. 

A Birodalmak közötti átjárás nagyon nehéz, a titkos utakat csak különleges lények, entitások ismerik. 

Az Alsó Birodalomtól “lefelé” található az Alvilág. Ide kerülnek a holtak lelkei – legalábbis azokéi biztosan, akik hisznek benne hogy lelkük ide kerül. 

Ennél még “lejjebb” van a démoni sík, más néven Mélység. A Felső Birodalom ellenpontja: hiszen az a teremtés, ez pedig a pusztítás és káosz síkja. A démoni sík anyaga olyan erős mágiát hordoz, hogy sokan botor módon ebből akarnak hatalmat nyerni, démonokkal való alkudozás vagy más praktikák folytán. 

I/3. Történelem

Sindeon történelme uralkodók sora; hatalmas csaták véres története; mágikus ereklyék keresése és elvesztése; kiemelkedő hősök élete. Évtizedek történéseit leírni rendkívül hosszadalmas, ám erre szolgálnak a krónikák, melyek egy-egy év történéseit veszik számba, valamint a tekercsek, melyek kiemelkedő személyekről szólnak. 

Egy királyság és birodalom életét nehéz lenne egyszerű években mérni. Minálunk három nap egy esztendő: a tábor három napja jelent egy évet, amiben a mesterségek számára kiemelkedően fontos évszakok; a vetés, őrzés, aratás követik egymást. Azonban a királyság életének meghatározó mérföldkövei a Birodalmi évek: ezek megegyeznek a való életben írt évekkel. Mivel Sindeon királysága 2001-ben alakult, ez az I. Birodalmi év, így könnyű kiszámolni hányadik évet is írjuk. 

Az Alsó Birodalom története azonban még ennél is régebbi: Sindeon királysága előtt már 13 évvel is létezett, így a teljes történelemre vetítve ehhez még 13-at kell hozzáadni. Ezekben a régi korokban más királyságok alkották a Birodalmat, ám ez már a múlt ködébe veszően régi történelem. 

Érdemes lenne kitérni e dokumentumban Sindeon törvényeire, uralkodóira, nemesi házaira, lovag vagy egyéb rendjeire; azonban ezek igen változó dolgok ahhoz, hogy egy szabályrendszer részei lehessenek. Mindig a legutolsó krónika lehet az, ami irányt mutat ezzel kapcsolatban, de mégis álljon itt néhány jellemző dolog. 

Sindeon királyság. Nem demokrácia, nem választjuk meg vezetőinket, a népnek nincs szavazati joga. Az uralkodó egy személyben dönt, és ha esetleg megcáfolja saját törvényeit, akkor lehet lázongani, de egyebet tenni nem igazán. Ha nő az uralkodó, az ő neve királynő, férje a koronaherceg. Ha férfi, akkor király, és felesége a királyné. A korona elsősorban örökléssel száll tovább, bár természetesen puccsra mindig van példa a történelemben. 

Régi szokás, hogy a király Őrzőket választ maga mellé. Az Őrzők száma (jellemzően 4), „hatáskörük”, esküjük változhat az aktuális uralkodó kénye-kedve szerint. 

Természetesen más, nagy hatalmú tagjai is vannak egy királyságnak, nem csak a király. A nemesi házak vezetői, a király tanácsadója, az egyes területeket uraló nemesek mind olyan politikai befolyással bíró személyek, akiknek így akár az uralkodói döntésekre is lehet hatása. Bár a nemesi házak története éveket ölel át, mégsem térünk ki itt rájuk, hiszen változhatnak az idők során. 

  1. Gyűrűharc (harcrendszer)

Sindeon harcrendszere szimulált. A fegyveres vagy szabadkezes összecsapásokat nem valóságos fizikai harc jelenti, hanem a gyűrűharc. A gyűrű szimbolizálja a karakterek és tárgyak erejét. Az alapvető harcrendszeri elemeket mindenkinek ismernie kell.

A sindeoni játékban nincs testi érintkezés, még harc közben sem. A karakterek és a fegyverek harci erejét is gyűrűk jelenítik meg. Ezeknek a gyűrűknek mutató, középső és gyűrűs ujjukra való felhúzásával jelenítjük meg a közelharcot. A gyűrűk nem játéktárgyak. Mindig tartoznak egy személyhez, tárgyhoz, csak ezzel együtt mozdíthatóak, külön ellopni, átadni őket nem lehet. A játékos nyakában, ha karaktere életben van, legalább egy gyűrű függ, ez az életgyűrűje. A nyakban hordott további gyűrűk a szívósságot, illetve a testőrök által nyújtott védelmet jelenítik meg, ezeket testőrgyűrűknek nevezzük. A játékos csuklóján úgynevezett harci gyűrűk függhetnek, ezek erejét, harci értékét jelképezik. Minden karakter képes a közelharcra, de ha harci gyűrű nélküli karakter védekezéshez egyetlen gyűrűt sem használ, az összes ellene támadó gyűrű sebzést okoz. Minél erősebb harcos a játszott karakter, a játékos annál több harci gyűrűvel rendelkezik. A páncélokon is függnek gyűrűk, melyek szintén védelemre szolgálnak, illetve a fegyvereken is, melyeket a harcban az alább leírt módon lehet használni. 

Gyűrűk fajtái

  • Életgyűrű: felhúzásra harcban soha nem kerül, elvesztésekor a karakter meghal
  • Testőrgyűrű: felhúzásra nem kerül, a karakter ezekből a gyűrűkből sebzést szenvedhet el
  • Páncélgyűrű: felhúzásra nem kerül, a karakter ezekből a gyűrűkből sebzést szenvedhet el, győztes (tehát az ellenfél halálával vagy leütésével végződő) párbaj után a játékos elveszített páncélgyűrűit azonnal visszanyeri a páncélon lévő pecsétek számáig.
  • Harci gyűrű: A karakter a védőgyűrűt a védekező körben, a támadó gyűrűt a támadó körben húzhatja fel
  • Fegyver támadógyűrűi: A karakter támadókörében húzhatóak fel, kivéve hárítás esetén (ld. később), ilyenkor viszont a fegyver csorbulhat
  • Fegyver védekező gyűrűi: Védekező körben (az ellenfél támadóköre) kerülnek felhúzásra, kivéve a sújtás esetét (ld. később), ilyenkor a fegyver csorbulhat
  • Pajzsgyűrűk: különleges védekező fegyvergyűrűk, melyekből sebzés szenvedhető el.

A harc menete

A közelharc a következőképp történik: A támadó játékos felhúzza kisujjára egy harci, illetve ha rendelkezik ilyennel, egy fegyvergyűrűjét, finoman megérinti a megtámadni kívánt játékost, és így szól: „Taccs!”. Ezzel a harc elkezdődött. A harc támadókörökre van osztva: az első kör a taccsoló játékosé, ekkor ő támad és a másik védekezik, majd a másik játékos támadóköre következik. Ez egy harci kör. Miután ennek vége, újabb harci kör indul, , és ez így folytatódik, amíg az egyik karakter harcképtelen nem lesz, vagy el nem menekül. 

Minden körben a támadó és a védő is felhúzzák mutató, középső, vagy gyűrűs ujjukra használni kívánt harci- és fegyvergyűrűiket. Amennyiben egy ujjon mindkét fél (tehát mindkét fél pl. mutatóujján) legalább egy gyűrűje megtalálható, találat történt. Amennyiben a támadó az adott ujjon legalább annyi gyűrűvel rendelkezik, mint a védő, sebzés történt. Az azonos gyűrűszám 1 sebzést, tehát a védő által elvesztett gyűrűt jelent. A támadó gyűrűtöbblete még 1 sebzést jelent az adott körben. Tehát amennyiben a védő például gyűrűsujjára 2 gyűrűt húzott, a támadó pedig 5-öt, a védő 4 gyűrűt veszít.

Gyűrűvesztés sorrendje

Ha egy játékos közelharcban sebzést szenved el, különböző fajta gyűrűit meghatározott sorrendben veszíti el. Ha egy adott gyűrűtípussal nem rendelkezik, vagy mindet elveszíti, a következő típusú gyűrűkből szenvedi el a sebzést. Ha egy játékos egy másiknak épp annyi sebzést okoz, hogy az elveszítse életgyűrűjét, helyette dönthet úgy, hogy csak leüti, ez esetben a leütött fél óráig eszméletlen. Ha viszont akár eggyel is több sebzést okozott ellenfelének, mint amennyi életgyűrűjének elvesztéséhez elég lenne, a sebzett mindenképpen meghal. Ha életgyűrűjét bármilyen módon elvesztette, a játékos halott. Ha életgyűrűjét harctól és egyéb hatásoktól függetlenül, véletlenül vesztette el, a karakter baleset vagy egyéb, nem erőszakos ok következtében halt meg. A gyűrűvesztés sorrendje a következő:

  1. Pajzsgyűrűk
  2. Páncélgyűrűk
  3. Testőrgyűrűk
  4. Harci gyűrűk
  5. Életgyűrű

Menekülés

Ha eltelt a közelharc első harci köre, bármelyik játékos, akit az előző körben nem ért találat, felhasználhatja támadókörét menekülésre. Ilyenkor támadás helyett bejelenti menekülését, és 3 lépés előnyt kap hozzá eredeti ellenfelével szemben.

Belharc

A belharc birkózás, kézitusa közvetlen közelről, amit a jobban felfegyverzett, de gyengébb ellenfél ellen célszerű alkalmazni. Ilyenkor a karakterek csak csuklógyűrűiket, és legfeljebb egy kis közelharci fegyverüket használhatják a harcban. Belharcot két módon lehet kezdeményezni; az ellenfelet észrevétlenül, hátulról letaccsolva, vagy közelharcból átlépve. Az egyszerű közelharcból belharcba lépés a következő módon történik: ha egy játékos találatot kapott, de ezzel sebzést nem, bejelentheti, hogy belharcba lép ellenfelével, és saját támadókörében már a belharc szabályai szerint támadhat. A belharcból, amennyiben a játékos az ellenfél egy belharci támadókörében nem kapott találatot, saját támadókörét kihagyva kiléphet.

Kiáltás

Támadókörében támadás helyett a karakter röviden szólhat ellenfeléhez, a körülöttük állókhoz, vagy segítségért kiálthat.

Fegyverváltás

Támadókörében támadás helyett a karakter elteheti vagy eldobatja bármely kezében tartott fegyverét, és új eszközöket húzhat elő.

Speciális képességek

E, hogy egy karakter képessége, varázslat hatása, vagy egyedi fegyvere miatt külön előnyökkel vagy hátrányokkal rendelkezik a harcban. Ilyen lehet például, hogy egyes tündék egykezes fegyverüket kétszer is használhatják, vagy hogy egy sonorita varázsló elkerül egy halálos csapást a korábban elmondott Ignis Protegat varázslata segítségével. Ilyenkor a képesség használója közli azt ellenfelével, és ha tartozik hozzá varázstekercs vagy a képességet jelző kártya, bemutatja azt. A fegyveres képzések külön speciális képességeket biztosíthatnak a harcban, ez külön tudás, külön dokumentumban térünk ki a részletekre. 

Fegyverek

A fegyvereken fekete zsinóron támadó, és fehér zsinóron védekező gyűrűk vannak. Nem minden fegyver rendelkezik mindkét féle gyűrűvel. A különböző típusú fegyvereken ezek a gyűrűk eltérő számban és arányban találhatóak meg. Egy fegyvergyűrűt egy harci körben a játékos vagy támadó, vagy védekező körében használhat. Egy fegyver akkor van a karakter kezében a játék szempontjából, ha a játékos a kezében tartja, vagy a rajta függő gyűrűk egyikét a kisujján viseli. A kisujjon függő gyűrű támadásra felkészített fegyvert jelent (hiszen ilyenkor lehet a fegyverrel taccsolni, közelharcba lépni), amelyet a többi karakter akár fenyegetésként is értelmezhet. A fegyverek hegye, éle a játékban nem érintendő, ilyen esetben a karakter megvághatja magát.

Sújtás és hárítás

A fegyver támadógyűrűit minden támadókörünkben felhúzhatjuk, a védekező gyűrűit pedig minden védekező körünkben. Lehetőség van támadógyűrűket védekezésre, védekező gyűrűket pedig támadásra felhúzni, ilyenkor viszont a fegyver csorbulhat. Ez a sújtás és a hárítás. 

Egy adott gyűrűt nem húzhatunk fel támadásra és védekezésre is, de sújtás vagy hárítás esetén sem kötelező az összes támadógyűrűnket a védekező, vagy az összes védekező gyűrűnket támadókörünkbe átjátszani. Ha támadógyűrűvel védekezünk, hárításnak, ha védekező gyűrűvel hárítunk, sújtásnak nevezzük. 

Ha egy olyan ujjal, melyen támadásra használt védekező gyűrű van, találatot okozunk, fegyverünk 1 gyűrűnyit csorbul. Ha olyan ujjon, melyen védekezésre használt támadógyűrűt húztunk fel, találatot szenvedünk el, fegyverünk egy gyűrűnyit csorbul.

Fegyverek fajtái

A különböző fajta fegyverek mérete, megjelenése, költsége és harci képességei eltérnek egymástól. A pengék, kardok jellemzően drága, ércből készült fegyverek, támadó és védekező gyűrűik száma jellemzően nagyjából azonos. A szálfegyverek (lándzsák, alabárdok, stb.) sok fából és kevesebb ércből készült, az ellenfél távoltartására remekül alkalmas (defenzív) fegyverek, védekező gyűrűik száma a támadógyűrűkénél magasabb. A fejszék, csatabárdok fából és ércből készült, sokkal inkább támadásra, mint védekezésre alkalmas fegyverek, támadógyűrűik száma a védekező gyűrűiknél jóval magasabb. A pajzsok különleges „fegyverek”. Jellemzően csak védekező gyűrűkkel rendelkeznek. Ha a játékos sebzést szenved el, először ezek közül a gyűrűk közül veszít. A buzogányok még inkább támadásra kidolgozott fegyverek. Ezeken kívül egyéb, ritka fegyvertípusok is előfordulhatnak.

Fekete hegyi acél

A játékban feltűnhetnek az Alsó-birodalmi Fekete Hegy különleges, varázserejű ércének acéljából készült fegyverek. Ezek sosem csorbulnak ki. Csak egy fajta gyűrű lóg rajtuk, arany zsinóron, ezeket a gyűrűket a játékos darabonként megválaszthatja, hogy támadó vagy védekező körében kívánja használni.

Fegyverek forgathatósága

Alapvetően előnyben részesítjük az egy ember által egyszerre forgatható fegyverek történelemben is előforduló összeállításait. A fegyvereknek forgathatóság alapján 5 fő kategóriája van: a kétkezes, rövid egykezes, a kis egykezes, a hosszú egykezes fegyverek és a szálfegyverek. A kétkezes fegyverek mellé semmi sem forgatható. A rövid egykezes fegyverek mellé forgatható másik rövid egykezes fegyver, kis egykezes fegyver, szálfegyver vagy pajzs. A hosszú egykezes fegyverek mellé forgatható kis egykezes fegyver vagy pajzs. A szálfegyverek mellé forgatható rövid egykezes, kis egykezes fegyver vagy pajzs.

Együttes harc

Lehetőség van arra, hogy több karakter együtt vegyen részt a közelharcban. Ezt háromféle módon lehet megtenni. Összekapaszkodva, lovagi harcmodorban, illetve hadrendben küzdve.

Összekapaszkodás

Két karakter azonnali, előkészületeket nem igénylő együttes harca. A két karakternél összesen annyi fegyver lehet, amennyit egy is forgathatna egyszerre, és a játékosoknak fogniuk kell egymás kezét, ezzel jelezve az összekapaszkodást. Ha a játékosok nem fogják egymás kezét, az összekapaszkodás nem áll fent. Ha az összekapaszkodott karakterek egyike taccsol, mindketten részt vesznek a harcban. Ha az összekapaszkodott karakterek egyikét taccsolják, mindketten részt vesznek a harcban. A harcoló összekapaszkodott karakterek nagyjából úgy viselkednek a harcban, mintha egy karakter lennének. Közös támadókörben mind felhúzzák gyűrűiket. Ha viszont bármelyikük sebzést szenved el, az ellenfél dönti el, hogy melyiküket kívánja megsebezni.

A lépésben jelölt távolságok

Ha valaki megkérdőjelezi egy lépésben jelölt távolság valóságalapját, igy kiálthat ellenfelére: mérjük! Ekkor mindketten megállnak, és a rossz felméréssel vádolt fél lelépi a távot.

Részletek

A továbbiakban leírt harcrendszeri részletek olyan képességek, melyek megtanulása mind a játékos, mind a karakter szempontjából kiemelkedő tudásnak számít, időbe telik. Ezek ismerete így egyáltalán nem kötelező, az alábbi rövid leírások kivételével. 

II/1. Lovag és apródja, lovas harcmodor

Egy lovag, és az őt kísérő, tőle tanuló apród összeszokott harcmodorra képes. A lovag zászlóját hordozó apród akkor is részt vesz a harcban, ha nem fogják egymás kezét, de egymás közelében vannak. Ilyenkor a lovag védi apródját, őt nem lehet sebezni, viszont az apród is erősíti lovagját a harcban. 

Sindeonban élnek lovak is, és ők is részesei a játéknak, a világnak. Egy ló igen drága dolog, kevesen engedhetik meg maguknak. Amit tudnod kell róla, ha lovast látsz: hadrendként működik, vagyis nem taccsol hanem kihív, és kétszeresen sebez.

II/2. Hadrend

A gyűrűharc két, maximum négy ember harcára vonatkozó szabályokat írja le. Azonban mikor seregek ütköznek meg, ők kissé más módon, hadrendként harcolnak. Ezt a tudást a játékban is sok idő elsajátítani, a sereg tagjainak össze kell szokni, együtt gyakorlatozni. A hadrend nem taccsol, hanem kihív; ha a sereg minden tagja egy vonalban feléd fordul, és kihívást intéznek hozzád három lépésről, harcolnod kell hacsak nem tudsz elfutni. 

II/3. Harci képzettségek

Olyan harcban használható trükkök, melyeket egy képzett harcos képes elsajátítani. Naponta egyszer használható képességek; fegyverrántás, fegyver hajítás, lefegyverzés, stb. 

III. Mágia

A mágia ismerete olyan titkos tudásnak számít, amit kevesek ismerhetnek csak. Amit szabály szinten mindenkinek ismernie kell az mindössze annyi, amit itt az alábbiakban leírunk. A „Hatalmamnál fogva” vagy „Valaki hatalmánál fogva” kifejezések azt jelentik, hogy az utána elmondott hatás érvényesül rajtad. A varázslatot használók tekercseket hordanak magukkal, és a varázslat elmondása után ezt eltépik, majd át is adják, ezen elolvashatod a hatást, amit a lehető legjobban el kell játszanod. Harcban csak harci varázslatot lehet varázsolni fegyveres támadás helyett.  

Bájitalok, mérgek esetén hasonló a helyzet. Ha ittál valami furcsát (pl. sós teát), már kezdhetsz gyanakodni, de ha utána hozzád lép egy senior (tábor vezető), csettint és mond valamit, azt a hatást érzed és játszod el. 

Akik mágiát használnak, rendelkeznek valamilyen formájú grimoire-al, vagyis varázskönyvvel. Ebbe vésik bele megtanult varázslataikat. Készíthetnek fókusztárgyat (formája szintén a mágiahasználó elképzeléseitől függ, varázspálca, bot, de akár kard), amelybe megtanult varázslataikat sűrítik. 

III/1. Varázshasználó

A varázshasználók a mágiának bizonyos formáit ismerik és alkalmazzák. Képesek olyan tekercsek megtanulására, melyek illeszkednek az általuk ismert mágiaformákba. 

A teljesség igénye nélkül, a varázshasználók listája: 

  • boszorkánymester
  • boszorkány
  • druida
  • nekromanta
  • sámán 

III/2. Mozaik mágia

A négy elemhez köthető, elemi mágia. Az egyes elemek egyre részletesebb ismerete egyre több mozaik megismerését teszi lehetővé. Minél több mozaikot ismer valaki, annál komplexebb varázslatok létrehozására képes. 

III/3. Szakrális mágia

Sindeon világában különböző istenségeket, nagyhatalmú entitásokat ismerünk, kik hívőiknek képesek hatalmat biztosítani. Hogy ezek az istenek tényleg léteznek e, azok e, akiknek mi hisszük őket, nem tudható. Istenné válni lehetséges, csak sok hívő, Birodalmi évek sokasága és hatalom kell hozzá; istennek meghalni is lehetséges, de ehhez is hihetetlen hatalomra van szükség. A különböző Birodalmaknak (Mélység, Alvilág, Alsó, Középső és Felső Birodalom) más-más isteneik lehetnek.

Sonor: a tűz istene, követői a sonoriták. Jelmondatuk szerint a tűz tisztít, pusztít és újjáéleszt. Törvényeik között sok a lovagi eszményeknek is megfelelő, az igazmondás, az igazságosság és a gyengék segítése. Ősi ellenfeleik az élőholtak, törvényeik szerint „irtsd azokat, akik emberből táplálkoznak”. Sok rituáléjuk képes arra, hogy mágiának tűnő hatalmat teremtsen, legyen az tűzsó melyet széthintve sebzést okozhatnak a rajta áthaladóknak, vagy olyan védelem, ami képes varázslatok kivédésére. Egyházuk tagja lehet bárki, és titkos tudásaik (paplovagok, papok, varázslók) sokakat vonzanak. 

Unikorn: Az ősi Alsó-Birodalom uralkodója, hatalmas máguskirály, ki az Alvilág ura. Gyakran jár a halandók között, különösen ha úgy érzi, szeretett Birodalma nem elég erős. Élőholtak és lidércek kísérik. Papjai nincsenek, inkább harcos követői, kiknek csak az erős Birodalom számít. Papjának talán csak az emlékőröket nevezhetjük, kik olyan lelkek, akik a tudást gyűjtik – a holtaktól és az élőktől egyaránt.  Bár Unikorn minden mágiát ismer, híres grimoire-ja, a Misztériumok könyve olyan varázslatokat tartalmaz melyekről kevesen álmodhatnak, követői között elsősorban a levegő mágiája, lelkek és a szél hatalma jellemző. 

Hármak: az Óbirodalomban tisztelt isten-hármasság, kik Sindeon régi uralkodói. Meria, a Teremtő; Kalador, a Fenntartó, és a Harmadik, a Pusztító, kinek nevét sosem mondjuk ki. 

Baal: a halál őrült, káoszt kívánó ura. Kevesen ismerik, és ha fehér köpenyben járó papjai feltűnnek bárhol, a nép jobban teszi ha aggódik: ragályt terjesztenek, embereket, és a föld kincseit áldozzák istenüknek, különösen értelmes élőholtak létrehozására képesek.  

III/4. Vándorok, egyéb ismeretlen mágiák

A vándorokat rendkívül nehéz besorolni bármilyen leírásba. Így szorítkozzunk arra, amit látunk belőlük: fekete köpenyes, vándorbotra támaszkodó emberek, kik fegyvert nem viselnek, mégis népeket vezetnek. A Háromágú korona a Vándorok tulajdona, ők koronázzák meg vele azt, akit méltónak találnak. Hogy honnan jönnek, hová mennek, sosem tudja senki. A Vándorok gyűjtik a tudást, kevés olyan kérdést lehet feltenni amire ne tudnának válaszolni – az más kérdés hogy akarnak e, vagy hogy rejtélyes válaszukat megérted e. Mágiájuk a királyságot erősíti, az összetartozást szimbolizálja. Akit Vándor temet el, nem térhet vissza élőholtként. Bár könnyű őket megölni, hisz fegyvert nem viselnek, harcba nem bocsátkoznak, ez mégis olyan szentségtörés amire kevesen vetemednének. 

Léteznek ezen kívül még mágikus hatalmak a világban: boszorkák, tündérek, démoni hatalmak, lőpor. Ezek létezéséről átlag halandók szinte nem is tudnak.

  1. Gazdaság

Sindeon világában nem csak harc és mágia az élet. Ha nincs, aki gabonát vessen és arasson, bizony éhen halnak a legjobb harcosok is. Ha nincs, aki ércet termeljen ki, vagy azt megmunkálva fegyvert készítsen és javítson, hamar fegyver nélkül marad a Birodalom. Fa nélkül pedig lehetetlen építeni, várfalat emelni magunk köré. Mint azt már fent említettük, minálunk három nap egy esztendő. Aki aratáskor nem eszik a gyűrűinek megfelelő számban, legyengül, vagy akár meg is halhat. A mesterségek, bár kétségkívül kevésbé tűnnek vonzónak, mint a harc vagy a mágia, alapvető fontosságúak a Birodalom élete szempontjából. Egy jó pallér vagy kovács többet ér a királyságnak, mint tíz harcos. Minél jobban ismeri valaki szakmáját, annál több és jobb munka elvégzésére képes. 

A pénz a királyságban ugyancsak fontos érték. Káli aranynak nevezzük, Unikornis képe díszíti. Váltója a káli ezüst (3 ezüst 1 arany). Egyéb pénzérme még az Óbirodalmi arany (két korona és egy hullámvonal található rajta), ez fél káli aranyat ér. Akit részletesebben érdekel ez az ág, a Gazdaság szabálykönyvben elolvashatja a részleteket. 

IV/1. Tervrajzok

Az egyes szakmák ismerői képesek saját munkájukat különböző tárgyakkal javítani. Ezekről szólnak a tervrajzok, melyek megszerezhetőek, megtanulhatóak, vagy akár egy jó mesterember alkothat is sajátot. Egy üllő, kohó meggyorsítja a kovács munkáját, több fegyvert és páncélt tud vele készíteni mint nélküle. Egy jó malom hatékonyabban alakítja át a gabonát lisztté, így kevesebb alapanyagból több embert képes ellátni. Ezek mindössze példák, a Birodalomban több száz tervrajz biztosít további ismereteket. 

IV/2. Területek, termelés

A területek különböző nyersanyagokat teremnek. Így különösen fontos kérdés, hogy milyen területtel rendelkezik egy királyság, elfoglalják e azt tőle, a terület ura egy nemesi ház vagy akár egy lovag; területet csak lobogóval lehet elfoglalni, egyedül nem. Indokolt továbbá hadjáratokat vezetni új területek meghódítására, vagy más területének elfoglalására. 

IV/3. Szakmák részletes leírása

A területek négy féle nyersanyagot teremnek: gabonát és vadat, melyből élelem készül; fát és ércet. Kitermelésük különböző szakmákhoz köthető: a gazdák vetnek és aratnak, a vadászok pedig íjaikkal elejtik a vadakat. A mesteremberek ezeket alakítják át: a kovács fémből páncélt, kardot készít; a pallér épületeket tervez és emel ércből és fából. 

További, a termelésbe nehezen besorolható szakmák közé tartozik, ám szintén nélkülözhetetlen a vajákos. Ő az, aki képes sebeket ellátni, meggyógyítani betegségeket, melyek nélküle könnyen halálosak lehetnének. 

A nagy világban azonban nem csak a helyben termelt javak léteznek. A kereskedők azok, akik kapcsolataik révén képesek javakat, tárgyakat cserélni pénzre, nyersanyagokra, más tárgyakra.

Aktuális
Rendezvényeink